Desain dialog
Dalam mendesain sebuah dialog,
diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan. Ada
beberapa alasan yang mendasari hal tersebut, antara lain :
a. Agar lebih
mudah dianalisa
b. Pemisahan
elemen-elemen interface dari logika program (semantik)
c. Apabila notasi
dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut dapat membantu
desainer untuk menganalisis struktur dialog yang diajukan, bahkan desainer juga
dapat menggunakan prototyping tool untuk menguji dialog.
d. Notasi dialog
dapat digunakan sebagai salah satu cara bagi anggota tim perancangan untuk
mendiskusikan rancangan dialog dan pada akhirnya diberikan kepada programmer
aplikasi.
Dialog
dalam arti umum adalah percakapan antara
dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog
dalam konteks perencanaan user interface adalah
struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer. Bahasa Komputer dapat
dibagi atas tiga tingkatan:
1. Leksikal
>>
Merupakan tingkatan yang paling rendah.
>> Yaitu
bentuk icon pada layar.
>>
Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi
dan ejaan suatu kata.
2. Sintaksis
>> yaitu
urutan dan struktur dari input dan output.
>> Pada
bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.
3. Semantik
>>
yaitu arti dari percakapan yang berkaitan
dengan pengaruhnya padastruktur
internal
komputer dan/atau dunia eksternal.
>>
Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti
yang berasal dari partisipan dalam
percakapan.
Dalam user
interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga
meliputi sifat-sifat leksikal.
2. Dialog style
Ragam Dialog (DIalogue Style)
adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.
Beberapa sifat penting yang perlu
dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:
1.
Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari
sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi
sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang
dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif
oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer,
pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk
memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian
pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi
dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan
yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak
atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu
terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya.
Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih
luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis
menurut aturan (sintaks) tertentu.
2.
Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel
adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat
sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan
suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan
pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang
telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari
adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan
memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
3.
Kompleksitas
Seorang perancang sistem tidak perlu
membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak
ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya
menjadi lebih sukar.
4.
Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai
jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang
diberikan oleh pengguna.
5.
Beban Informasi
Agar penyampaian informasi itu dapat
berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu
ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna. Jika beban itu
terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat
negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan
merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
6.
Konsistensi
Konsistensi harus diterapkan pada
perancangan antarmuka pengguna. Contoh pada format pemasukan data dan format
tampilan data.
7.
Umpan Balik
Pada program komputer yang tidak
ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang yang sedang berjalan,
sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang
melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang)
karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada
pengguna atas apa yang dikerjakan saat itu.
8.
Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat
observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi
pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.
9.
Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan
dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada
dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus
mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.
10. Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang
melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah hasil
yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun
efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting
jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem,
seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru
untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat
dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli akan semakin meningkat dari
waktu ke waktu.
11. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan
sistem manusia komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia
dan komputer seoptimal mungkin. Manusia dapat menangani persoalan yang
berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak
lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat
perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal dan
memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan
logika. Tabel berikut menunjukkan kecakapan relatif manusia dan computer.
3. User Interface Software
§Aplikasi apa yang biasa digunakan
oleh programmer untuk membuat program.
§Kombinasi dari objek-objek
interface dan perilaku manajemen.
§Sekarang sudah object-oriented.
§Pustaka dari komponen-komponen
perangkat lunak dan routines yang digunakan oleh programmer:
o Xwindows : Xtoolkit
& Motif
o Macintosh : Mac
Toolbox, MacApp
o Windows : Windows
Developer’s Toolkit
o Java : Swing
Bagaimana cara kerja toolkit?
§Apa yang sebenarnya disediakan
olehnya?
§Bagaimana mengaturnya?
oUser mengadakan aksi, berinteraksi
dengan interface.
oAksi-aksi tersebut harus
disampaikan kepada aplikasi dalam cara-cara yang penuh arti.
oAplikasi melakukan aksi yang
sesuai, mungkin memperbaharui tampilan.
Model Seeheim :
Model Percakapan
Model Objek
§UI adalah kumpulan objek yang
saling berinteraksi.
§User secara langsung memanipulasi
objek-objek tersebut.
§Objek-objek bertanggung jawab untuk
mentransmisikan aksi-aksi user ke aplikasi dengan cara yang berguna.
OBJECT-ORIENTED SYSTEMS
§ Pemrograman GUI Java
dikerjakan dengan AWT dan Swing.
§ Lebih banyak model
terdistribusi.
§ Aksi utama disini adalah
mengirimkan event ke objek-objek sebagai pesan.
§ Pendelegasian yang penting dapat
membuat beberapa objek tertentu bertanggung jawab untuk menangani
event.
GUI Builder Tools (Alat Pembuat GUI)
§Mengapa membangun interface grafis
dengan perintah-perintah tekstual?
§Mengapa tidak menunjukkan apa yang
Anda suka?
§Visual builder tools: Visual Basic,
Visual C++, Borland Delphi, Symantec Café.
Metode-metode Tool
§ Area kerja (interface yang
sedang dibangun).
§ Pindahkan dan letakkan interaktor
ke dalam area kerja.
§ Spesifikasi lokasi, warna,
tampilan, dsb.
§ Biasanya menyediakan mode
Build/Pengujian.
Sumber :
0 komentar:
Posting Komentar