Sabtu, 01 Juni 2013

0 Dialog


Desain dialog

Dalam mendesain sebuah dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan. Ada beberapa alasan yang mendasari hal tersebut, antara lain :

a.    Agar lebih mudah dianalisa

b.    Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik)

c.    Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut dapat membantu desainer untuk menganalisis struktur dialog yang diajukan, bahkan desainer juga dapat menggunakan prototyping tool untuk menguji dialog.

d.    Notasi dialog dapat digunakan sebagai salah satu cara bagi anggota tim perancangan untuk mendiskusikan rancangan dialog dan pada akhirnya diberikan kepada programmer aplikasi.

Dialog  dalam  arti  umum  adalah  percakapan  antara  dua  kelompok  atau lebih.  Sedangkan  dialog  dalam  konteks  perencanaan  user  interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer. Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:



1.  Leksikal

>> Merupakan tingkatan yang paling rendah.

>> Yaitu bentuk icon pada layar.

>> Pada  bahasa  manusia,  ekuivalen  dengan  bunyi  dan  ejaan  suatu kata.



2.  Sintaksis

>> yaitu urutan dan struktur dari input dan output.

>> Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.



3.  Semantik

>> yaitu  arti  dari  percakapan  yang  berkaitan  dengan  pengaruhnya padastruktur

internal komputer dan/atau dunia eksternal.

>> Pada  bahasa  manusia,  ekuivalen  dengan  arti  yang  berasal  dari partisipan dalam

percakapan.



Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal.



2.   Dialog style

Ragam Dialog (DIalogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:

1.      Inisiatif

Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu.

2.      Keluwesan

Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.

3.      Kompleksitas

Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar.

4.      Kekuatan

Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.

5.      Beban Informasi

Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.

6.      Konsistensi

Konsistensi harus diterapkan pada perancangan antarmuka pengguna. Contoh pada format pemasukan data dan format tampilan data.

7.      Umpan Balik

Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada pengguna atas apa yang dikerjakan saat itu.

8.      Observabilitas

Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.

9.      Kontrolabilitas

Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.

10.  Efisiensi

Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli akan semakin meningkat dari waktu ke waktu.

11.  Keseimbangan

Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika. Tabel berikut menunjukkan kecakapan relatif manusia dan computer.



3. User Interface Software

§Aplikasi apa yang biasa digunakan oleh programmer untuk membuat program.

§Kombinasi dari objek-objek interface dan perilaku manajemen.

§Sekarang sudah object-oriented.

§Pustaka dari komponen-komponen perangkat lunak dan routines yang digunakan oleh programmer:



o   Xwindows : Xtoolkit & Motif

o   Macintosh : Mac Toolbox, MacApp

o   Windows : Windows Developer’s Toolkit

o   Java  : Swing



Bagaimana cara kerja toolkit?

§Apa yang sebenarnya disediakan olehnya?

§Bagaimana mengaturnya?



oUser mengadakan aksi, berinteraksi dengan interface.

oAksi-aksi tersebut harus disampaikan kepada aplikasi dalam  cara-cara yang penuh arti.

oAplikasi melakukan aksi yang sesuai, mungkin memperbaharui  tampilan.



Model Seeheim  :

Model Percakapan

Model Objek



§UI adalah kumpulan objek yang saling berinteraksi.

§User secara langsung memanipulasi objek-objek tersebut.

§Objek-objek bertanggung jawab untuk mentransmisikan aksi-aksi  user ke aplikasi dengan cara yang berguna.



OBJECT-ORIENTED SYSTEMS

§  Pemrograman GUI Java dikerjakan dengan AWT dan Swing.

§  Lebih banyak model terdistribusi.

§ Aksi utama disini adalah mengirimkan event ke objek-objek sebagai  pesan.

§ Pendelegasian yang penting dapat membuat beberapa objek   tertentu bertanggung jawab untuk menangani event.



GUI Builder Tools (Alat Pembuat GUI)

§Mengapa membangun interface grafis dengan perintah-perintah   tekstual?

§Mengapa tidak menunjukkan apa yang Anda suka?

§Visual builder tools: Visual Basic, Visual C++, Borland Delphi,  Symantec CafĂ©.



Metode-metode Tool

§  Area kerja (interface yang sedang dibangun).

§ Pindahkan dan letakkan interaktor ke dalam area kerja.

§  Spesifikasi lokasi, warna, tampilan, dsb.

§  Biasanya menyediakan mode Build/Pengujian.



Sumber :







0 komentar:

Posting Komentar